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  • Age of Chivalry - revue

    mardi 14 février 2006.
     

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    Voici donc une description des points forts/faibles des listes « Armies of Chivalry » et les précisions qu’il me semble indispensables de connaître pour les tactiques de chacune.

    par Michel Gauthey

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    En premier lieu il faut s’arrêter sur les règles spéciales qui sont spécifiques à ce livret. En effet leur connaissance est nécessaire pour mieux apprécier le « sel » (certains diront le « cyanure ») de ces armées :

    -  LA PREMIERE CHARGE : A première vu, comme ça, la possibilité de ne pouvoir avoir la charge féroce que sur la première cible rencontrée semble très pénalisante puisque, de fait, les chevaliers de ce bouquin ne seront pas aussi performants que les normands et les croisés ... Cependant, cette restriction ne s’applique pas face aux tirailleurs qui ne peuvent donc servir d’écran absorbeur ! Du coup, on retourne dans le schéma habituel où les chevaliers doivent délivrer une bonne charge décisive sur une unité en ordre serré bien choisie ... C’est leur boulot, c’est tout à fait historique, et ça nous met dans la tête du général de l’époque qui avait une chevalerie tellement lourde à déplacer qu’il ne pouvait pas la dépenser sur des cibles secondaires. En fait, avec l’expérience, le problème de la « Première Charge » réside davantage dans l’impossibilité de garder la Charge Féroce sur un adversaire qui recule en bon ordre ... il faut donc soit amoindrir l’adversaire avec le tir préalable, et dans ce cas les listes ont tout ce qu’il faut, soit charger la cible avec suffisamment de chevaliers pour empêcher le recul en bon ordre...et c’est possible, (si, si) je vous en parlerai souvent !

    -  LES VETERANS : Fini la « lance molle » des charges de chevaliers ! Si dans une charge essentielle, vous jetez toute une série de dés pourris pour toucher (allez, avouez, ça vous est arrivé !) vous relancez tout...Du très bon, un peu cher, mais très bon !

    -  TROUPES EN ORDRE LÂCHE : Nouvelle formation, tout simplement EXCELLENTE ! Pour résumer, vous restez en ordre serré mais vous vous déplacez sans pénalité en terrain difficile ET vous changez gratuitement de formation à la fin du mouvement...Hmmm, c’est mieux que du « drilled » !! Et la cavalerie peut aussi avoir la compétence. En pratique, les troupes légères ainsi dotées peuvent tenir les terrains difficiles, border les flancs des unités principales ou aller embêter l’adversaire chez lui. Du coup attention aux tirs ennemis car vous êtes en ordre serré, et vous n’avez qu’un rang de bonus en résultat de combat mais on ne peut pas tout avoir. Un exemple : l’unité d’arbalétriers en « ordre lâche » qui traverse un bois, exécute un 90° et s’aligne en fin de mouvement pour tirer le tour qui suit : désagréable !

    -  LES TIRAILLEURS MEDIEVAUX : Une seule chose à savoir : Ils sont tous « couards » et ont peur des troupes formées...N’en attendez rien et vous ne serez pas déçus.

    -  PHALANGE MEDIEVALE : Les personnages et les cavaliers médiévaux peuvent charger les phalanges de front en perdant les lances et en ayant -2 pour toucher... Bon, là, une précision : S’il apparaît que SEULES les phalanges dites « médiévales » peuvent se faire charger par les cavaliers, je crois qu’il faut mieux comprendre que « les cavaliers médiévaux peuvent charger les phalanges ». C’est plus conforme à l’esprit et autorise le mixte des livrets en rencontre de tournoi. Je vous vois penser « les cavaliers n’ont aucune chance avec -2 pour toucher et avec 3 de force... » et bien détrompez vous, car une « Première Charge » conduite avec une chevalerie à 2+ de sauvegarde a toutes les chances de faire 2 ou 3 pertes sans rien recevoir en retour (ben oui, Force 3 pour passer la save à 2+, faut pas rêver quand même). Donc il ne reste que les rangs (3 pour les piquiers, 1 pour les cavaliers)...Ah ça y est, vous avez un doute ?! Eh oui, si le piquier a perdu un rang par le tir préalable, la chevalerie passe à travers !!! Couic...

    -  TIR DE MASSE MEDIEVAL : Mine de rien, c’est un point de règle essentiel. Le premier rang d’arbalètes de l’unité tire « plein pot » où qu’il soit si la formation est appelée « combinée ». Les arcs et arbalètes légères font pareils, avec la moitié des rangs qui suivent, et en se déplaçant. Donc les tireurs dans les unités lanciers/arbalétriers sont protégés et pilonnent et les arcs longs tirent en profondeur en se déplaçant (aïe !).

    -  NOUVELLES ARMURES : Euh...en gros, les cavaliers à 2+ de save ont 6 pas de mouvement, et certains ont 2+ en combat ou 3+ face aux tirs. Vous trouvez des fantassins à 3+ de sauvegarde, et le pavois qui augmente la save de +2 est disponible partout (souvent avec armure légère donc donnant 4+ face aux tirs). Rien de révolutionnaire ! Mais si les figurines ne sont pas représentatives, il va devenir très difficile de deviner la sauvegarde.

    -  NOUVELLES ARMES : Arbalète légère = arc composite Hacquebutes = selon la portée force 4 ou 3 et perfore les armures très facilement.

    -  L’ARTILLERIE : Tout à l’air de bien commencer en découvrant que ce ne sont plus de grandes cibles. Mais soyons franc, les canons sont médiocres et il est statistiquement impossible de finir la partie sans autodestruction. Si vous en utilisez, partez du principe que ce sont des points donnés à l’adversaire et qu’ils sont là pour donner des frayeurs à la chevalerie, aux chariots ou aux éléphants ennemis, c’est tout ! Par contre les canons multitubes, ou ribaudequins, utilisent un gabarit de « souffle » de force 4 (save à -1) qui est propulsé vers l’adversaire. Ca tire donc de près, mais les rangs ou colonnes non engagés en combat peuvent être pris pour cible (amendement dispo sur le site GW et sur mes feuilles récapitulatives), ce qui incite à ne JAMAIS dépasser un ribaudequin sans en avoir tué tous ses servants. Or c’est la seule pièce d’artillerie à pouvoir tirer si on la charge : potentiellement très dangereux !!

    Abordons les listes à présent :

    Anglais Guerre de 100 ans

    (Etrange, étrange, pourquoi nos amis anglais commencent-ils avec cette liste ?)

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    Deux versions, une armée « d’invasion » (bonnes troupes et bons tireurs) et une armée « locale » (daube obligatoire). De toutes façons c’est un minimum de 20-25% d’archers, mais curieusement sans devoir dépasser 40-50% du budget. Finalement pas plus de 120 archers (BS 2 ou 3), c’est une misère ! Certes ils peuvent se planquer derrière leurs pieux (posés lors du déploiement) ce qui annule les bonus d’armes et la « Première Charge », et ils ont tous l’Ordre Lâche, mais avec un total de 80 tirs à chaque tour, c’est loin d’être suffisant pour empêcher l’ennemi d’arriver, d’autant que les archers risquent de souffrir des tirs ennemis (ils sont en ordre serré rappelez vous). Le reste de l’armée doit donc contenir des chevaliers montés ou démontés et des lanciers ou hallebardiers pour l’inévitable choc. Si l’adversaire est fort en chevalerie, jouez classique avec les archers devant destinés à se faire massacrer si leur tir n’est pas assez précis, le reste de l’armée attendant le signal pour charger tout ennemi qui arrivera à franchir les premières lignes.

    Par contre, si l’adversaire a beaucoup de tireurs, les anglais vont devoir jouer offensif avec charge de chevalerie et tout et tout ... Dans ce cas vous êtes mal, car vous ne pourrez pas aligner plus d’une seule unité moitié chevaliers, moitié hommes d’armes (ces derniers habillés légers et économiques pour faire 4-4 ou 5-5) et une ou deux unités des excellents Hobilars en Ordre Lâche pour les couvrir. Mais le problème de cette armée réside dans le manque de tirailleurs qui vont manquer dans toute tactique offensive. Notez qu’un évêque à pied ou à cheval rend « tenace » les chevaliers et fait retester la panique des archers.

    En résumé, une armée difficile à jouer offensive, mais qui est trop limitée en tireurs pour jouer bien en défensif.

    Ecossais

    L’armée est composée de phalanges de piques ou de...lances, à préférer sans la moindre armure, ainsi que des highlanders dont la finesse de la tactique (bande guerrière + arme à deux mains ou deux armes) pourrait rebuter les amateurs de manoeuvres subtiles. Tout ça est en ordre serré et seuls une trentaine de tirailleurs (arc court) peuvent absorber les tirs d’en face. Par conséquent, vous n’avez pas le choix du jeu, et vos régiments doivent commencer à au moins 40 figurines pour espérer finir la partie. Si vous y tenez vous pouvez prendre des chevaliers, mais juste une unité pour avoir des armoiries à peindre...Je vous inviterai à prendre plutôt des cavaliers en Ordre Lâche pour protéger vos flancs d’unités.

    Bref, une armée simple pour un joueur simple.

    Français Guerre de 100 ans

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    Hmmm quelle belle armée de chevalerie ! Au niveau esthétique c’est le Top ! Gadget utile, l’Oriflamme, qui immunise à la panique, mais dont la perte coûte cher ! Par contre, les chevaliers ont l’obligation de charger tous en même temps quand ils ne chargent pas « à vue » ce qui contraint à bien minuter ses charges afin d’éviter une catastrophe. Un mot sur l’emploi des chevaliers :La plupart du temps les caparaçons des chevaux sont optionnels ce qui permet de gagner un pouce de vitesse (2,5cm) au détriment d’un point de sauvegarde (3+). C’est un choix difficile car entre une chevalerie à 6 pouces de vitesse et 2+ de save et une autre ayant 7 pouces et 3+ de save, tout dépend de l’adversaire, du terrain et de la malchance au dés...Je ne favorise donc pas une école plutôt qu’une autre car les deux options sont parfaitement viables !Face à un adversaire médiéval n’oubliez cependant pas que la plupart des armes de tir font perdre 1 point de sauvegarde (donc 4+ ou 3+ selon votre choix)... Enfin le problème du recul en bon ordre adverse : contre des paquets de 24 ou 32 fantassins, vous n’avez que le choix de mettre votre chevalerie par au moins 10-12 cavaliers, sur 2 rangs, ou de mettre sur la même cible plusieurs régiments de 6-8 cavaliers sur 2 rangs aussi.

    Autre observation sur les listes de ce livret, la Lance de chevalerie est quasi toujours optionnelle ... c’est curieux, mais à moins d’avoir la certitude d’affronter des pieux ou des chariots, il n’y a aucune raison de se priver de +2 en force lors de la charge. De plus, les chevaliers sont presque toujours disponibles à pied. Oubliez cette option ! Avec 3 pouces de vitesse ils attendent l’adversaire qui aura de la chevalerie montée pour aller les chercher...et les écraser !

    Donc en adaptant ces principes aux français, vous pouvez/devez mettre un rang d’écuyers plus légèrement équipés (de 27 à 37 pts) derrière vos chevaliers (de 31 à 39 pts). Les français ont en plus une WS de 5, ce qui est loin d’être superflu puisque opposés aux autres chevaliers et aux troupes d’élite adverses, ils toucheront sur 3+ !!

    Pourtant la liste française ne permet pas de composer une armée 100% cavalerie : en effet les minimum sont de 25% de cavaliers et 25% d’infanterie. Il vous faut donc choisir entre mettre l’accent sur la chevalerie et mettre le minimum en infanterie, ou d’augmenter suffisamment la part de l’infanterie pour construire une excellente base de tir. Mettre trop peu de cavalerie n’est pas viable pour cette armée car l’infanterie ne comporte aucune (mais vraiment aucune) troupe de choc.

    Pour compléter vos 2, 3 ou 4 vagues de chevaliers (oui je sais ça parait impressionnant comme ça ... mais c’est mortel en fait !) quelques sergents montés en Ordre Lâche permettront de protéger vos flanc très efficacement.

    L’infanterie est tout à fait correcte, mais très spécialisée : des tireurs tout partout ! De l’arbalétrier génois pouvant être combiné, ou pas, avec des pavoisiers, des arcs courts (BS2, les anglais ne nous aiment pas, c’est sûr désormais...) derrière des pieux, des hacquebutes en tirailleurs et jusqu’à 2 canons...il y a assez pour clouer des archers anglais !! Ne pas négliger quelques brigands en Ordre Lâche pour le terrain difficile, et cette armée est extrêmement efficace (si on arrive à contrôler la charge de cette bande de nobliaux fanatiques et indisciplinés).

    Pour être complet, des masses de paysans ou de phalanges écossaises non fiables peuvent agrémenter le paysage.

    Compagnies Franches

    La liste fourre-tout par excellence avec des petits bouts d’anglois, de françois et de brigands. La cavalerie est obligatoire et comporte des chevaliers moyens ou mauvais (si, si, ça existe) qui ne peuvent pas se combiner entre eux, et des sergents en Ordre Lâche... Bof !

    L’infanterie, optionnelle et jusqu’à 50% du budget, est un ramassis d’archers anglais hors de prix (soit disant pour pouvoir mieux combattre) et de mauvais génois (BS2). Les Bidets sont amusants pour leur faculté à mélanger Ordre Lâche et Fuite Feinte. Quand aux Brigands, ils ont peur des chevaux (tiens des aztèques ?!) et ne valent pas mieux que les paysans qu’ils étaient. Les 2 canons ne sortent pas non plus du lot.

    Une liste médiocre, pour joueur méritant !

    Condottieres italiens

    Aaah Ma Doué, mama mia, quelle beauté, quelle sens de l’esthétique, des options pour chaque cité italienne jouée, du brio, de l’allure... Par contre pour la bataille c’est beaucoup moins émoustillant, jugez plutôt :

    Chevaliers obligatoires mais sans possibilité d’alléger le rang arrière, juste une « petite » unité à WS5, des masses de chevaliers « féodaux » (je dirais « paysans ») avec WS3, des tirailleurs à cheval (vous savez, ceux qui ont peur de tout) et pour la seule cité de Venise des Estradiots (le top du top en cavaliers légers) capables de tout faire avec un canasson (fuite feinte, tir parthe, Ordre Lâche).

    L’infanterie ne serait pas mal du tout si elle n’était pas limitée à 50%, car vous pouvez avoir des masses d’arbalétriers, des hacquebutes (Milan seulement), des pavoisiers, des piquiers, des hallebardiers (tenaces ou à 3+ de save) et une unité de spécialistes de l’ordre lâche (M5, +2 rangs en combat). En plus, les tirailleurs sont limités par le nombre de pavoisiers ou de piquiers, ce qui est historiquement faux, mais bon...les anglais n’aiment pas les italiens non plus. Heureusement, les Condottieres ont le droit à 2 canons multitubes ! En batterie, ils interdisent tout simplement l’accès à un coin de la table.

    Je sens que je vais galérer avec cette armée ... ça m’apprendra à préférer une armée clinquante.

    Les Flamands

    L’infanterie est obligatoire et pour cause, ce sont les « suisses du plat pays ». Des piquiers, encore et partout des piquiers...tenaces ! Quelques hallebardiers (ou Plançon), quelques arbalètes, une unité de « bande guerrière » Ordre Lâche (ouille, ouille !), quelques arcs courts, quelques hacquebutes, jusqu’à 5 canons ou ribaudequins (non vous avez bien lu, j’ai écrit 5), et ça vous fait un mur très pénible à franchir. Si jamais le terrain leur est honteusement favorable, ce n’est même pas la peine de jouer ! Les quelques chevaliers qu’ils peuvent aligner pour faire joli sont même superflus. Deux tactiques face à ça, la charge massive de chevaliers ou de piquiers et « ça passe ou ça casse », ou le pilonnage à coup d’arcs longs et/ou d’arbalètes sur un point faible en espérant déclencher une panique.

    Une des meilleures armées du livret, sans réelle faiblesse !

    Saint Empire Romain Germanique

    Deux périodes bien typées, la « early » très féodale avec des chevaliers aussi pénibles à contrôler que des français (les anglais n’aiment pas aussi les allemands finalement) pouvant être combinés avec de la cavalerie plus légère. Seule l’unité du général est « tenace » ce qui n’est pas négligeable. L’infanterie est obligatoire et nombreuse, mais doit s’encombrer de mercenaires venant de partout, non fiables à moins d’être directement commandés par un personnage (gare aux défis). La base reste un gros pivot de piquiers appuyés par des arbalétriers et des haquebutiers en Ordre Lâche. Comme la cavalerie n’est pas nombreuse, il faut choisir entre une bonne force de chevalerie et de l’infanterie portée (déploiement à 8 pouces) hacquebute, arbalète légère ou lance longue en Ordre Lâche.

    Finalement la version « later » est plus croustillante avec l’introduction des Landsknechts qui sont des mercenaires FIABLES. Ils possèdent une unité de tirailleurs d’élite (hallebardiers ou haquebutiers) par bloc de piquiers. L’infanterie pouvant aller jusqu’à 50% (amendement officiel), cela donne un pivot solide, plutôt bien protégé (5+ ou 4+) avec 2 pièces d’artillerie en appui. Mais c’est en tardif que la cavalerie donne toute sa valeur avec des chevaliers (Ritters) pouvant avoir 2 rangs de bonus, mais en perdant l’impétuosité (chouette !) et la Première Charge (dommage !).

    Au final une armée « n’importe quoi » avec un choix d’options quasi infini (j’ai compté presque 20 variantes d’armée) mais quelques passages obligés pour donner un caractère à l’ensemble. Pour joueur aimant passer beaucoup de temps à préparer des dizaines de listes différentes !

    Les Teutoniques

    Vraiment impressionnants ! Tout est bon voire très bon, même trop bon ! Et ça se paye... Cavalerie et infanterie sont obligatoires et nécessitent de faire un bon équilibre. Une option obligatoire, le LD du général passant à 10 !!!!

    Avec une base de chevaliers vétérans, tenaces, dont une unité en WS5, dont le rang arrière est tenu par les Turcopoles, soutenus par des archers montés tirailleurs ou Ordre Lâche, et un pivot de fantassins tous Tenaces avec un LD8, une sauvegarde de 3+ (2+ pour arbalétrier avec pavois), lanciers ou arbalétriers ou hallebardiers...argh ! En plus des bandes guerrières en Ordre Lâche tiennent le terrain difficile.

    Cherchons le point faible : Ils combattent comme des dieux, ils sont super-protégés, ils ont le meilleur Moral de tout le bouquin...Ah oui, ils coûtent très, très chers !! Ouf ! Donc le général teutonique manque de troupes. A se rappeler quand il aligne ses figurines et qu’on veut jeter l’éponge. Mais commandés par un bon joueur, ça va faire très mal quand même !

    Les Suisses

    Ils ont une réputation à tenir et les moyens de le faire...Imaginez 3 ou 4 blocs de piquiers précédés par quelques tirailleurs avec arbalète légère et protégés par 3 ou 4 unités en Ordre Lâche de hallebardiers, voilà toute l’armée suisse, avec pratiquement aucune variante possible. Mais piquiers et hallebardiers sont Tenaces, peuvent avoir l’armure lourde (5+), et ont un monstrueux moral de 9 en plus de leur WS4, rien de moins ! C’est donc une armée de choc, capable de supporter les charges de chevalerie, capable d’encaisser de nombreux tirs et de combattre jusqu’au dernier homme. En fait c’est surtout là que réside leur point fort car ils n’ont pas de général, et 1 des blocs est un étendard d’armée à lui tout seul, donc aucun moyen de faire descendre ce moral de 9, sauf à tuer chaque chef d’unité. Mais une charge de chevaliers bien préparée peut dérouter les piquiers, juste, juste, mais tout à fait possible...alors comme il ne faut pas espérer un effondrement au moral de l’armée suisse, inutile d’essayer de tout mettre en fuite, concentrez vous sur 2 ou 3 unités et ralentissez tout le reste.

    Une belle armée, extrêmement fiable, mais heureusement pour l’adversaire, pas très nombreuse et obligée de jouer offensif !

    L’Ordonnance Française

    Comme toute armée moderne (XV°) la coordination interarmes devient essentielle avec une belle chevalerie qui ne manque d’absolument rien (vétérans, WS4 et 5, rang arrière de Coutiliers), des arcs longs derrière pieux (version « vétérans » pour faire luxe, ou version « peureux » pour le nombre), des arbalètes (derrière pavois ou derrière pieux), des hacquebutes, des hallebardiers (save 4+ ou 3+), des tirailleurs avec fuite feinte, et jusqu’à 4 canons ou ribaudequins...bref, y’a de tout, et c’est même trop, car pour organiser une armée qui tiennent la route, il va vous falloir quelques tests quand même.

    A noter l’Oriflamme pour doper une unité de chevaliers, et les suisses qu’il n’est pas nécessaire d’enrôler à moins de courir le risque qu’ils refusent de combattre comme tout bon mercenaire qui se respecte.

    Une excellente armée !

    L’Ordonnance Bourguignonne

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    Une autre armée « moderne », très similaire à la précédente, mais plus légère avec davantage de tirailleurs (arcs longs ou arbalètes), voire de tirailleurs à cheval, et des piquiers d’ordonnance. La particularité des bourguignons est de pouvoir mixer des piquiers avec les arcs longs (étrange formation qui doit se jouer en rangs profonds pour être efficace, et donc sur un front étroit), et/ou n’importe quel tireur avec deschevaliers à pied (formation ultra défensive). A noter aussi la possibilité d’armer sérieusement les archers pour le combat (armure lourde + hallebarde).Comme pour les français, une belle armée qui doit se roder avant d’être efficace. Il faudra quand même choisir entre attaquer ou défendre, mais si les chevaliers à pied condamnent à l’immobilisme, les piquiers + arcs longs peuvent tirer tout en avançant. A tester !

    La Guerre des Roses

    Vous ne connaissez pas cette guerre civile anglo-anglaise, et pourtant elle fait partie des conflits les plus représentés outre-manche. Les factions qui s’opposèrent se ressemblent furieusement, d’autant que le XV° ne brille pas par son originalité.

    Pour résumer, ça ressemble à de l’armée d’Ordonnance avec plus de cavaliers Ordre Lâche ou tirailleurs, et des troupes extra anglaises assez intéressantes (les Irlandais apportent une excellente « bande guerrière » Ordre Lâche, tandis que certains piquiers deviennent « tenaces »).

    Je n’ai jamais « tripé » sur cette période, mais pour faire une armée moderne atypique, et pour un amateur de l’histoire d’Albion, peut être mais les Ordonnances françaises et bourguignonnes sont plus percutantes à mon avis.

    Les Hussites

    Abordons maintenant le délicat problème du chariot de guerre (chariot et non pas char, vous aurez noté).

    Ils peuvent être en unités de 3+ modèles ou carrément isolés, avec 3 tireurs (arbalètes ou hacquebutes qui tirent comme 6 modèles) et 3 hallebardiers à bord, et même...une petite pièce d’artillerie dans chaque unité de chariots. C’est très amusant à jouer, vous avez 6 à 9 chariots (« pas plus, trop chers mes fils ! ») qui ne peuvent pas manoeuvrer, une soixantaine de figurines tirant « à volo » à chaque tour, qui ne paniquent jamais, et qui ne peuvent jamais charger l’adversaire. Certes votre soldatesque est hyper-bien protégée, le chariot prenant les 2/3 des coups même en combat, mais la moindre fuite pour sortir d’un corps à corps entraîne la destruction des chariots...sauf si ceux ci sont assez nombreux pour bénéficier de la « retraite en bon ordre ». Pourtant les combats s’abordent plutôt avec le sourire car l’adversaire n’aura pas de rang pour la résolution finale, mais avec 3 hallebardiers par chariot, vous n’allez pas lui faire grand chose surtout s’il est en armure, et LUI, il aura sûrement un étendard et un musicien... C’est l’arme absolue contre les cavaliers, mais ils sont très vulnérable aux charges de bonne infanterie (à éviter avec des troupes médiocres) et aux tirs d’artillerie (rien que de l’historique en somme).

    Les Hussites sont une armée de chariots de guerre mais « tenaces » pour pouvoir tenir un peu plus longtemps dans les combats. L’inconvénient c’est que vous laissez le terrain difficile à l’adversaire qui ne va pas se priver de tout infiltrer avec ses troupes légères, d’où l’obligation de prendre les 25% de cavaliers optionnels (tirailleurs ou pas) pour aller chercher les artilleurs ennemis et les infiltrateurs trop dangereux. En fait avec ce genre d’armée il faut curieusement jouer offensif et obliger l’adversaire à réagir, sinon vous allez vous regarder toute la partie et...vous perdrez ! Car l’adversaire aura deux quarts de table et vous disputera les vôtres. Certes votre puissance de feu est loin d’être négligeable et l’échange de tirs ne vous sera pas défavorable, mais tôt ou tard il faut arriver au combat et vous apprécierez d’être « tenaces ».

    Les Hussites forment une armée atypique, pour inconditionnels du genre !

    Les Polonais

    Une liste très agréable par l’originalité des troupes et le compromis entre armée de chevalerie (excellentissime) et une armée de nomades. Donc la cavalerie est obligatoire et nombreuse avec chevaliers (tenaces, mais impétueux, ayant la Première Charge, mais ne pouvant pas se mixer avec des troupes légères), suivants (avec double armement lance longue et arc) et archers en Ordre Lâche ou en tirailleurs. Vous pouvez même faire du 100% cavalerie !! Mais chaque unité de chevaliers est obligatoirement commandée par un Noble dont le caractère est tiré aléatoirement avant le déploiement. Malheureusement le résultat peut aller du catastrophique (LD7 et le général est ignoré) au sympathique (LD9). Donc en fonction du résultat la partie s’engage plus ou moins bien.

    L’infanterie ne doit cependant pas être jetée aux oubliettes car certaines options sont intéressantes avec des tirailleurs haquebutiers (LD7 en plus), et une milice lance longue ou arbalète qui à l’équivalent d’un mur de bouclier en combat (avec save 4+). A ceci vous pouvez même ajouter 2 canons, 1 chariot de guerre et/ou 1 camp de chariots sur un côté de la zone de déploiement.

    Les polonais forment donc une armée mobile et redoutable en assaut, dont le caractère hiératique va exaspérer certains et amuser les autres. Pour joueur imprévisible et impétueux !

    Royaume de Hongrie

    Vous devez avoir de la cavalerie et de l’infanterie, mais cette armée n’a rien que des bonnes choses, donc ce n’est pas un souci. La chevalerie hongroise est classique, avec la possibilité d’avoir une très bonne unité (WS5 et tenace), mais sans allégement des rangs arrières. Des chevaliers mercenaires fiables peuvent perdre la Première Charge pour compter 2 rangs en résolution de combat, mais à un tel budget qu’il faut mieux oublier cette option. Par contre les cavaliers légers sont légions avec au choix des nomades archers, des Ordres Lâches double armement (arc + lance longue) et des Ordres Lâches Lance. Tout ceci donne une excellente armée de choc bien soutenue !

    Mais c’est l’infanterie qui offre à mon avis les options les plus originales avec un pivot 1er rang arbalète ou haquebute + pavois suivi de hallebardiers (save 3+), des archers en tirailleurs à foison, une « bande guerrière » de paysans croisés fanatisés (au sens de la règle, « frenzy ») par un religieux, jusqu’à 2 chariots de guerre et jusqu’à 2 canons.

    Avec tout ça, vous pouvez faire une armée extrêmement rapide et percutante, ou d’une puissance de feu considérable tout en étant forte en contre, c’est au choix ! Sûrement une des plus puissantes armées, même si elle demande un peu d’expérience pour manipuler tout le monde avec brio.

    Les Moldavo-valaques

    Deux armées en une, les Moldaves et les Valaques, mais avec très peu de différences.

    En fait c’est une armée plus « classique », sans aucun chevalier, avec des unités de choc décentes (lance longue + arc, save 3+, 1 rang profond, relance des touches ratées en charge, retraite en bon ordre si l’ennemi ne déroute pas). Notons un « bug » dans les options d’armure avec une plate partielle qui est incompatible avec le bouclier pourtant obligatoire. Le reste en archers-lanciers tirailleurs ou Ordre Lâche, mais de toutes façons nécessitant un joueur habitué à faire manoeuvrer ensemble de la cavalerie de harcèlement qui ne soit pas nomade. La présence d’1 unité de chevaliers européens mercenaires qui peuvent être Fiables s’ils sont commandés par 1 personnage (Hatman) peut donner le choc qui manque à l’ensemble au détriment de la mobilité.

    L’infanterie est obligatoire, surtout les 2 unités de tirailleurs Darabantis capables d’être en embuscade à couvert sur la table hors de la zone de déploiement ennemie...et ils ont l’arme à 2 mains. Les Moldaves doivent prendre aussi des Razesis en Ordre Lâche (+2 rangs de support) armés soit de l’arme à 2 mains soit de la lance longue, selon l’emploi. Leur règle « haine des tartars et des Akinjis » sera régulièrement oubliée comme il se doit, sauf à affronter régulièrement des russes ou des ottomans. Les autres choix d’infanterie sont essentiellement des archers en ordre serré (donc suicidés) ou des lanciers-hallebardiers tout ce qu’il y a de plus basiques.

    Cette liste a accès à pleins de mercenaires mais la règle de fiabilité rend trop aléatoire ce genre d’investissement sauf si vous tenez à avoir les arbalétriers génois ou haquebutiers hongrois qui manquent à l’armée. C’est par contre à éviter absolument pour les cavaliers autres que les chevaliers cités plus haut. L’investissement des 2 canons est sans doute un choix nécessaire face aux autres armées de ce livret.

    Pour résumer, une armée de cavaliers lance longue + arc, incapables de percer la plupart des unités de choc adverses, mais qui devront s’employer à s’infiltrer pour viser les flancs ennemis d’autant que leur puissance de feu n’est pas comparable aux armées européennes et qu’un duel de tireurs ne serait pas souvent favorable aux Moldavo-valaques. Dans cette optique la règle spéciale qui leur permet de rajouter un élément de terrain sur la table devrait servir à mettre un bois ou un colline pour couvrir leur approche et/ou sortir les embusqués.

    Une armée difficile à jouer mais qui permettrait de jolis coups à un joueur retort et manoeuvrier.

    Les Etats Russes

    Deux options, les russes de l’est avec beaucoup de cavalerie et les russes de l’ouest avec plein d’infanterie. Ceci dit sur le papier c’est l’un ou l’autre, mais voir les tartars (cavaliers légers nomades par excellence) traîner dans le listing de l’infanterie est du plus haut comique (je sais, un rien m’amuse), d’autant qu’ils sont réservés aux russes de l’est, alors pourquoi ne pas les avoir carrément mis en cavalerie ou en vassaux  ?! En pratique la distinction est-ouest va servir pour l’armement des cavaliers, comme décrit plus bas, et la présence ou non des tartars.

    Revenons à nos russes de l’est qui peuvent choisir une cavalerie de choc très lourde (2+) mais avec arc et lance longue capable d’avoir un rang profond, de relancer des touches ratées en charge, de retraiter en bon ordre si l’ennemi ne déroute pas, et dont une unité a même la Première Charge. Du sérieux en somme ! Avec les incontournables archers en Tirailleurs ou en Ordre Lâche, mais non nomades, les russes ont tout ce qu’il faut pour attaquer. Les russes de l’ouest perdent l’arc au profit de la Lance de chevalerie et bénéficient d’une unité démontée avec mur de bouclier et Tenace. Leurs archers à cheval tirent moins bien aussi, ce qui rend la cavalerie moins efficace pour harceler mais plus forte en combat.

    La base de l’infanterie russe est composée de milice (lanciers, arbalétriers, archers) en ordre serré ou lâche de valeur standard qui ne fera pas de merveille toute seule, même avec quelques hacquebutes en Ordre Lâche. C’est donc une infanterie supplétive qui doit appuyer la cavalerie, rien d’autre. A ceci ajoutez un ou deux canons comme tout le monde

    Il est certain que les russes de l’est ont une excellente cavalerie de harcèlement, mais face à une grosse quantité d’arbalètes ou de hacquebutes, ils ne pourront pas grand chose, d’autant que les arcs n’infligent quasiment pas de pertes aux chevaliers en armure de plates. L’option russe de l’ouest sera donc plus indiquée pour s’opposer à de la chevalerie occidentale avec pivot d’arbalétriers et charge de « quasi-chevaliers »... avec le charme d’une armée très esthétiquement typée.

    Donc une armée sympa, mais sans originalité à part son look !

    Les Ottomans

    Il existe deux armées très différentes, mais sérieusement une seule vaut le détour. La première version doit avoir la moitié de cavalerie légère en tirailleurs qui ne fait pas le poids malgré un excellent moral de 7, et deux unités de choc mal protégées qu’il faut ajouter au budget précédent.

    Par contre la seconde, la Conquête Ottomane, dispose d’une cavalerie lourde d’excellente qualité (save 3+ ou 2+, arc et lance longue, capable d’avoir un rang profond, de relancer des touches ratées en charge, de retraiter en bon ordre si l’ennemi ne déroute pas, et ENTRAINES), non limitée en nombre et accompagnée par une infanterie d’élite, les Janissaires capables de refaire leur premier test de panique raté, armés d’hallebarde + arc (BS4 s’il vous plait), en Ordre Lâche, Entraînés, et dont 2 unités peuvent même avoir l’arbalète ou la hacquebute... trop c’est trop ! Il est même possible, bien que dangereux, de payer une unité Tenace pour accompagner le général. Enfin les Janissaires peuvent avoir des pieux, des chameaux pour effrayer les chevaux ennemis, et même un camp de chariots. Heureusement ils sont limités à 1/3 du budget (une quarantaine de janissaires quand même).

    Des tirailleurs à pied sont disponibles à volonté pour pourrir le terrain, et de la chevalerie serbe (comparable à la chevalerie européenne) peut aussi ajouter un peu de punch à l’ensemble. Enfin et non le moindre, les Ottomans disposent de trois canons servis par des Maîtres Artilleurs qui rendent infiniment plus fiables les premiers tirs. Dangereux !!

    Dans les gadgets utiles, le général peut se faire accompagner par des musiciens tellement bruyants qu’ils augmentent la portée de l’influence du Grand Homme et immunisent à la panique l’unité où ils se tiennent (en leur crevant les tympans j’imagine).

    C’est donc une armée d’élite, avec une excellente cavalerie destinée à percer le front adverse quand les janissaires et l’artillerie auront affaibli les lignes ennemies. Par contre les effectifs sont réduits et une erreur de déploiement pourrait coûter la victoire...mais c’est la seule armée « orientale » qui peut affronter sans complexe les armées européennes.

    Les Byzantins

    Le problème dans cette armée c’est que le total maximum des troupes byzantines se monte à...58% !! Le reste est mercenaire et soumis aux tests de fiabilité que l’on connaît... euh, pourquoi jouer cette liste alors ?! D’abord pour l’esthétique d’une armée byzantine qui, en version médiévale est tellement originale qu’aucun graveur n’en a jamais représenté, bidouillage obligatoire et armée fatalement unique !

    Mais jouer cette armée est aussi un beau challenge avec une cavalerie byzantine franchement inutile, à l’exception de la Garde (comparable à des chevaliers) et énormément de tirailleurs à pied (LD7 tout de même) avec tout ce qui tire sauf de la hacquebute. Les lanciers traditionnels n’apportent rien à l’armée et peuvent être laissés de côté.

    Le gros morceau, ce sont donc les mercenaires. Or Byzance est assez riche pour payer deux unités Fiables, de préférence deux unités de chevaliers dignes de ce nom ou une unité de chevaliers + une unité de nomades. Avec d’autres mercenaires à pied pour tenir le terrain (du coup qu’ils bougent ou pas n’a pas d’importance), votre force aura suffisamment de puissance en charge et autant de tirailleurs que nécessaire pour couvrir l’avance et délivrer des tirs.

    A noter que les mercenaires comme les tirailleurs ignorant l’étendard d’armée, ce n’est donc pas utile d’en avoir un.

    Bon c’est vrai, c’est pas une armée facile...mais ô combien valorisant de gagner avec ! Non ?! Et au minimum vos adversaires ou les organisateurs de tournoi vous donneront des points de fair-play...

    Le livret médiéval offre donc une grande diversité d’armées, mais certaines ne sont vraiment pas faciles à jouer et d’autres "trop" originales. J’ai noté aussi quelques erreurs historiques (je les garde pour moi pour ne pas faire de la peine à Rob) mais dans l’ensemble le travail d’équilibriste des concepteurs pour équilibrer tout ça est bien rendu. Un bon bouquin pour de belles armées !