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  • Différences WAB - WFB 6ème édition

    jeudi 23 mars 2006.
     

    Différences entre les règles de bases de « Warhammer le jeu de bataille Fantastique 6ème edition, » et de « Warhammer Ancient Battle »

    Ce document se permet de relever les différences dans des règles communes aux deux systèmes. Ne sont pas incluses les règles optionnelles et supplémentaires de tous les suppléments WAB, ainsi que toute les règles n’existant pas à WHFB. Certaines non spécifiques à certaines listes sont cependant juste évoquées. Les sources de ce document sont toutes les publications et errata de WHFB V6 au 24/04/03, et uniquement le livre de base de WAB.


    DEBUT DE TOUR :
    -  pas de test de panique si 2 FOIS plus nombreux que les amis en fuite
    -  Terreur à 8 pas

    MOUVEMENTS : 1) Déclaration des charges :
    -  réaction tir et fuite
    -  tir de réaction toujours à COURTE portée
    -  réaction à une redirection : PAS de tir, juste rester ou fuir
    -  test de panique pour charge de flanc seulement si 5 FIGURINES
    -  déclaration de désengagement de combat

    2) Ralliement des fuyards :
    -  unité non raliable si MOINS DE 5 FIGURINES

    3) Mouvements obligatoires :
    -  fuite vers SON bord de table
    -  les fuyards CONTOURNENT LES OBSTACLES et les unités

    4) Charges :
    -  roue AU DEBUT de la charge uniquement
    -  pas de test de panique si amis détruits par une charge si on est 2 FOIS plus nombreux
    -  on S’ARRÈTE sur les fuyards à nos charges, pas de mouvement de charge complet
    -  les tirailleurs ne se reforment PAS en formation sérrée au corps à corps

    5) Autres Mouvements :
    -  armure lourde + bouclier = -1 en M
    -  Fast march (M x3) pour les unités en colonnes 3 de front maxi (si musicien) + pour les figs individuelles
    -  un personnage seul SUBIT les pénalités de terrain
    -  les champions PEUVENT être mis au contact si ils ne le sont pas et leur unité oui
    -  les tirailleurs hors du combat le rejoignent
    -  les chars doivent finir leur mouvement en regardant dans le sens de celui ci
    -  les chars lourds et scythed ont leur M divisé par 2 si ils ne vont pas droit devant en ligne droite
    -  les terrains difficiles et obstacles détruisent les chars légers sur 1, les autres sur 1-2 sur un D6

    TIRS :
    -  les figs montés tirent A 360°
    -  DROIT de tirer en corps à corps
    -  division des tirs IMPOSSIBLE sur fig individuelle
    -  la moitié des archers (même montés) du deuxième rang PEUT tirer si pas bougés
    -  les machines de guerre sont des GRANDES CIBLES
    -  PAS de -1 pour viser un char (sauf léger) ou un éléphant ayant bougé
    -  PAS de test de panique pour amis détruits au tirs à 4 pouces
    -  AUCUN tir sur perso sauf si cible la plus proche
    -  tir POSSIBLE sur les persos dans les unités si 1er rang est la cible la plus proche
    -  arc long = 20 pouces, -1 en svg (arc long Fantasy = arc composite WAB)
    -  fronde = tire 2 fois SI PAS BOUGE avec alors une portée de 9 pouces SEULEMENT
    -  tir POSSIBLE sur tirailleurs hors combat, même si leur unité est engagée
    -  machine de guerre endommagée (ou servants en moins) tire seulement sur D6 > blessures subies
    -  catapultes = F6 à 8, 48 pouces, touche automatique seulement au centre du gabarit, 4+ si socle couvert à 50+ %
    -  baliste = F5, 48 pouces, D4 blessures

    CORPS A CORPS : 1) Combat en lui même :
    -  impact de chars : léger = aucun, lourds= D3 touches, à faux= D6+2 (détruit sur 2+)
    -  un champion donne + 1A à l’unité si il est en contact, pas de profil différent
    -  les montures de char PARTICPENT au défi
    -  une grande bannière a DROIT à des options d’armes
    -  PAS de + 1 en svg pour arme de base + bouclier
    -  armes à deux mains frappent TOUJOURS en dernier, même en charge
    -  piques : 2 rangs, PAS de +1 en F face à la cavalerie
    -  machine NON détruite automatiquement si abandonnée
    -  frénésie = DOUBLE les attaques

    2) Résultats de combat :
    -  la cavalerie n’a PAS de bonus de rang
    -  + 1 pour grande bannière, MEME si bannière
    -  +1/+2 pour chaque chars/chars lourds ou scythed détruits
    -  5 FIGURINES pour les avantages de prise de flanc/de dos
    -  si égalité = D6 pour chaque musicien engagé dans le combat, plus haut score = vainqueur ( !)

    3) Tests de moral :
    -  démoralisation sans test si unité de moins de 5 fig
    -  tenace = réussi automatiquement son 1ER test de moral de la partie
    -  haine= Cd 10 non modifiable pour test de moral
    -  perte de Frénésie si DEMORALISE

    4) Tests de panique :
    -  A 12 pouces des unités démoralisés

    5) Fuites :
    -  malus de mouvement de terrain POUR les unités en fuite
    -  retraite en bon ordre

    6) Poursuites :
    -  rattrapé si le jet des poursuivants est SUPERIEUR à celui de fuyard

    APPLICABLES A PLUSIEURS PHASES :
    -  test de panique pour toute l’armée si général tué
    -  LEADER au milieu du premier rang de l’unité
    -  les tirailleurs ne provoquent de tests de panique QU’AUX autres tirailleurs
    -  les tirailleurs ne voient PAS à 360°
    -  l’espace entre 2 tirailleurs ne bloque PAS la ligne de vue
    -  les tirailleurs BLOQUENT leur ligne de vue entre eux
    -  2 pouces maxi entre 2 tirailleurs
    -  les tirailleurs ne prennent PAS le Cd des perso ou du général
    -  cavalerie légère= juste la possibilté de se jouer en tirailleur
    -  tous les chars causent la peur à l’infanterie
    -  Collision de char

    BATAILLE RANGÉE :
    -  12 pouces des bords n’est pas zone de déploiement
    -  durée 4 A 6 tours
    -  persos PAS déployés à la fin
    -  machines déployées une à une
    -  mouvement gratuit de 4 ps pour les tirailleurs après le déploiement
    -  200 pts de victoires pour la grande bannière capturée
    -  n’importe quelle unité occupe un 1/4 de table

    LES RÈGLES QUI MANQUERONT AU JOUEURS DE FANTASY BATTLE :
    -  la PU
    -  bonus de rangs des cavaleries
    -  fuite vers le bord de table le plus proche
    -  tirailleurs se reforment au CaC
    -  roue quand on veut dans le mouvement de charge
    -  musicien = +1 pour le ralliement
    -  plus de ralliement si moins de 25% de l’effectif de départ
    -  panique pour ami démoralisé à 6 ps
    -  dernier rang incomplet engagé au CaC tape comme si il était complet
    -  cavalerie= PU 2
    -  perte de frénésie= perte de combat
    -  fuite au CaC loin de la PU ennemie supérieure
    -  test de panique si ami détruit au tir à 4 ps
    -  mouvement complet pour charge rattrapant des fuyards
    -  match nul si musicien dans chaque camp
    -  durée de 6 tours
    -  arme lourde tape en premier en charge

    Voilà, toutes remarques : JB.M@ifrance.com