Différences entre les règles de bases de « Warhammer le jeu de bataille Fantastique 6ème edition, » et de « Warhammer Ancient Battle »
Ce document se permet de relever les différences dans des règles communes aux deux systèmes. Ne sont pas incluses les règles optionnelles et supplémentaires de tous les suppléments WAB, ainsi que toute les règles n’existant pas à WHFB. Certaines non spécifiques à certaines listes sont cependant juste évoquées. Les sources de ce document sont toutes les publications et errata de WHFB V6 au 24/04/03, et uniquement le livre de base de WAB.
DEBUT DE TOUR :
pas de test de panique si 2 FOIS plus nombreux que les amis en fuite
Terreur à 8 pas
MOUVEMENTS :
1) Déclaration des charges :
réaction tir et fuite
tir de réaction toujours à COURTE portée
réaction à une redirection : PAS de tir, juste rester ou fuir
test de panique pour charge de flanc seulement si 5 FIGURINES
déclaration de désengagement de combat
2) Ralliement des fuyards :
unité non raliable si MOINS DE 5 FIGURINES
3) Mouvements obligatoires :
fuite vers SON bord de table
les fuyards CONTOURNENT LES OBSTACLES et les unités
4) Charges :
roue AU DEBUT de la charge uniquement
pas de test de panique si amis détruits par une charge si on est 2 FOIS plus nombreux
on S’ARRÈTE sur les fuyards à nos charges, pas de mouvement de charge complet
les tirailleurs ne se reforment PAS en formation sérrée au corps à corps
5) Autres Mouvements :
armure lourde + bouclier = -1 en M
Fast march (M x3) pour les unités en colonnes 3 de front maxi (si musicien) + pour les figs individuelles
un personnage seul SUBIT les pénalités de terrain
les champions PEUVENT être mis au contact si ils ne le sont pas et leur unité oui
les tirailleurs hors du combat le rejoignent
les chars doivent finir leur mouvement en regardant dans le sens de celui ci
les chars lourds et scythed ont leur M divisé par 2 si ils ne vont pas droit devant en ligne droite
les terrains difficiles et obstacles détruisent les chars légers sur 1, les autres sur 1-2 sur un D6
TIRS :
les figs montés tirent A 360°
DROIT de tirer en corps à corps
division des tirs IMPOSSIBLE sur fig individuelle
la moitié des archers (même montés) du deuxième rang PEUT tirer si pas bougés
les machines de guerre sont des GRANDES CIBLES
PAS de -1 pour viser un char (sauf léger) ou un éléphant ayant bougé
PAS de test de panique pour amis détruits au tirs à 4 pouces
AUCUN tir sur perso sauf si cible la plus proche
tir POSSIBLE sur les persos dans les unités si 1er rang est la cible la plus proche
arc long = 20 pouces, -1 en svg (arc long Fantasy = arc composite WAB)
fronde = tire 2 fois SI PAS BOUGE avec alors une portée de 9 pouces SEULEMENT
tir POSSIBLE sur tirailleurs hors combat, même si leur unité est engagée
machine de guerre endommagée (ou servants en moins) tire seulement sur D6 > blessures subies
catapultes = F6 à 8, 48 pouces, touche automatique seulement au centre du gabarit, 4+ si socle couvert à 50+ %
baliste = F5, 48 pouces, D4 blessures
CORPS A CORPS :
1) Combat en lui même :
impact de chars : léger = aucun, lourds= D3 touches, à faux= D6+2 (détruit sur 2+)
un champion donne + 1A à l’unité si il est en contact, pas de profil différent
les montures de char PARTICPENT au défi
une grande bannière a DROIT à des options d’armes
PAS de + 1 en svg pour arme de base + bouclier
armes à deux mains frappent TOUJOURS en dernier, même en charge
piques : 2 rangs, PAS de +1 en F face à la cavalerie
machine NON détruite automatiquement si abandonnée
frénésie = DOUBLE les attaques
2) Résultats de combat :
la cavalerie n’a PAS de bonus de rang
+ 1 pour grande bannière, MEME si bannière
+1/+2 pour chaque chars/chars lourds ou scythed détruits
5 FIGURINES pour les avantages de prise de flanc/de dos
si égalité = D6 pour chaque musicien engagé dans le combat, plus haut score = vainqueur ( !)
3) Tests de moral :
démoralisation sans test si unité de moins de 5 fig
tenace = réussi automatiquement son 1ER test de moral de la partie
haine= Cd 10 non modifiable pour test de moral
perte de Frénésie si DEMORALISE
4) Tests de panique :
A 12 pouces des unités démoralisés
5) Fuites :
malus de mouvement de terrain POUR les unités en fuite
retraite en bon ordre
6) Poursuites :
rattrapé si le jet des poursuivants est SUPERIEUR à celui de fuyard
APPLICABLES A PLUSIEURS PHASES :
test de panique pour toute l’armée si général tué
LEADER au milieu du premier rang de l’unité
les tirailleurs ne provoquent de tests de panique QU’AUX autres tirailleurs
les tirailleurs ne voient PAS à 360°
l’espace entre 2 tirailleurs ne bloque PAS la ligne de vue
les tirailleurs BLOQUENT leur ligne de vue entre eux
2 pouces maxi entre 2 tirailleurs
les tirailleurs ne prennent PAS le Cd des perso ou du général
cavalerie légère= juste la possibilté de se jouer en tirailleur
tous les chars causent la peur à l’infanterie
Collision de char
BATAILLE RANGÉE :
12 pouces des bords n’est pas zone de déploiement
durée 4 A 6 tours
persos PAS déployés à la fin
machines déployées une à une
mouvement gratuit de 4 ps pour les tirailleurs après le déploiement
200 pts de victoires pour la grande bannière capturée
n’importe quelle unité occupe un 1/4 de table
LES RÈGLES QUI MANQUERONT AU JOUEURS DE FANTASY BATTLE :
la PU
bonus de rangs des cavaleries
fuite vers le bord de table le plus proche
tirailleurs se reforment au CaC
roue quand on veut dans le mouvement de charge
musicien = +1 pour le ralliement
plus de ralliement si moins de 25% de l’effectif de départ
panique pour ami démoralisé à 6 ps
dernier rang incomplet engagé au CaC tape comme si il était complet
cavalerie= PU 2
perte de frénésie= perte de combat
fuite au CaC loin de la PU ennemie supérieure
test de panique si ami détruit au tir à 4 ps
mouvement complet pour charge rattrapant des fuyards
match nul si musicien dans chaque camp
durée de 6 tours
arme lourde tape en premier en charge
Voilà, toutes remarques : JB.M@ifrance.com